As telas dos computadores eram monocromáticas e não gráficas.
Não havia ainda mouse nem links para clicar.
Todo o processo era feito pelo antiquado protocolo FTP e, para se encontrar o que se queria, usavam-se programas como o Mosaic, Archie ou Veronica.
Logo, seus utilizadores descobriram que podiam utilizá-la também para enviar pequenas mensagens, inventando nosso bem conhecido correio eletrônico e incorporando o símbolo @ às nossas vidas.
Essa era a fase 1.0 da Web que conhecemos, usada, então, apenas para acessar arquivos e comunicar.
Por volta de 1995, foi incorporado o hipertexto, texto associativo de leitura não linear interligado através de links clicáveis, referido através do famoso http que aparece nos endereços.
Os computadores então já tinham tela gráfica colorida e mouse e passamos a navegar por uma rede sites através de programas como o Internet Explorer e o Mozilla. A Internet passou a ser pública, tornando-se a World Wide Web (www) que conhecemos. Com o acesso público, as empresas começaram a enxergar a Internet como mais um canal de negócios e surgiu o comércio eletrônico, a Amazon e tantas outras.
Inspirado no Linux, sistema operativo aberto, construído colaborativamente pelos utilizadores, alguns sites começaram a aceitar colaborações dos utilizadores. Surgiram, por exemplo, o YouTube, o Napster, o eBay e a Wikipédia.
A equação se inverteu: antes só se podia fazer download, agora o upload é incentivado. Os fóruns e os blogs explodiram: a informação é compartilhada, o conhecimento é construído em conjunto. Este é o espírito da Web 2.0.
Segundo Jenkins (2008), há três conceitos importantes para entender nossa época:
A convergência midiática refere-se, em parte, a uma espécie de 'contrarreforma', uma ação da indústria de meios de comunicação em reação à invasão de seu nicho pela Internet. Mas refere-se, principalmente, à atual possibilidade de se acessar e conectar diferentes mídias simultaneamente:
Nesse sentido, convergência midiática, de certa forma, roça o conceito de cultura remix (LEMOS, 2005). Segundo esse autor, com o surgimento do pós-modernismo, em meados do século XX, pela primeira vez, na história da humanidade, na Web 2.0, tudo é matéria-prima para ser usada e remixada, tal como fazem os DJ’s na música hip hop com seus Sound Systems.
Pela primeira vez, qualquer indivíduo pode, a priori, emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaços de informação criados por outros. (LEMOS, 2005)
Em seu livro (2008), Jenkins discute aprofundadamente vários exemplos atuais de convergência midiática.
Com isso, esse conceito também se liga ao de cultura participativa.
A cultura participativa corresponde à tendência descentralizadora observada com a Internet 2.0 de o público assumir um papel ativo e comunitário na construção e disseminação de conhecimento, através das ferramentas tecnológicas disponibilizadas por ela, alterando as relações sociais e de poder entre os antigos produtores e consumidores.
Talvez o exemplo mais paradigmático seja a Wikipédia, "projeto de enciclopédia multilíngue de licença livre, baseado na web, escrito de maneira colaborativa", contendo já mais de 30 milhões de verbetes, em 277 idiomas, escritos e editados por milhares de colaboradores voluntários ao redor do mundo.
Encarando a "Internet como um veículo para ações coletivas - soluções de problemas, deliberação pública e criatividade alternativa" (JENKINS, 2008), ela tornou-se, também, um poderoso instrumento de mobilização política, social e cultural, tal como observado em revoltas sociais em todo o mundo. Vídeos de massacres em países sob forte censura dos meios de comunicação tradicional ou de agressões durante manifestações têm sido divulgados em tempo real por mídias alternativas, tais como o Twitter e o YouTube, com muito mais agilidade do que a grande mídia.
Esse conceito nos leva ao de inteligência coletiva.
Lévy (1994) define inteligência coletiva como
uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta uma mobilização efetiva das competências (LÉVY, 1994)
Com isso, ele quer dizer que ela "resulta uma mobilização efetiva das competências" que todos e cada um de nós temos, explorando "ao máximo todas as riquezas humanas existentes nas populações". Usando um clichê, ninguém é mais inteligente do que um coletivo.
Um bom exemplo dessa realidade são os fórums de usuários de um produto ou serviço. Neles, usuários conhecedores respondem voluntariamente a dúvidas de novatos, constituindo-se numa inestimável fonte de conhecimento útil que possivelmente não estará disponível em outro lugar, nem de forma tão acessível.
A Wikipédia, justamente, é um resultado dessa inteligência coletiva, construída através de uma cultura participativa.
Infelizmente, tal como aponta dos Santos (2009), o Ensino tradicional e mesmo a Educação à distância tem se preocupado pouco em mobilizar a Inteligência Coletiva dos alunos. Garcia (2008) chama a atenção para que a educação tradicional e mesmo a maioria dos métodos mais tecnológicos em uso, tais como Ambientes Virtuais de Aprendizado, ainda seguem o paradigma download, em que o estudante recebe textos prontos do professor e os lê, a fim de memorizá-los, não lhes sendo permitido alterar ou melhorar esses textos.
Descontente com essa situação, dos Santos (2009) realizou
uma experiência de inverter a tendência dos estudantes meramente copiarem e colarem o material existente já pronto na Internet (download) durante a produção de materiais escritos para acrescentar (upload) material novo ao conhecimento humano coletivo registrado na Wikipédia. (dos SANTOS, 2009)
Inspirados por mundos virtuais como o Second Life, vários autores (p. ex., MOORE; THOME; KAREN, 2008, p. iii) afirmam que uma nova Internet 3D imersiva (3Di) já começa a substituir a atual. Em vez de se navegar entre páginas de sites bidimensionais, move-se, voa-se ou teleporta-se de uma loja tridimensional para um campus universitário, para um clube ou para a residência virtual de um amigo. Substitui-se o cursor pelo avatar; não se clica, entra-se; não se visualiza, ‘está-se’ lá.
O Second Life pretende simular todo um mundo parecido com a Terra, de uma forma razoavelmente vívida e, nele, os utilizadores podem apreciar a paisagem em 3D, voar, dirigir carros e outros veículos, interagir com outros avatares, jogar ou criar objetos complexos, com texturas variadas, tais como móveis, roupas, jóias, veículos, armas e até edifícios inteiros (dos SANTOS, 2012).
Vale destacar que, segundo Ondrejka (2004), bem mais de 99% dos objetos no SL teriam sido criados pelos próprios usuários, num outro exemplo decultura participativa.
Não se pretende afirmar aqui que o Second Life ou qualquer outro mundo virtual disponível hoje vai se configurar como o futuro da Internet. No entanto, da mesma forma que os sucessores do obsoleto Mosaic devem muito a ele, acreditamos que o SL poderá hoje estar abrindo caminho aos futuros navegadores da Internet 3D imersiva.
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