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14 - Cultura digital

A Internet efetivamente foi criada, nos idos da década de 80, interligando apenas as grandes universidades norte-americanas, e tinha apenas o objetivo de troca de arquivos.

As telas dos computadores eram monocromáticas e não gráficas.

Web 1.0 - monitor monocromático

Não havia ainda mouse nem links para clicar.

Web 1.0 sem mouse

Todo o processo era feito pelo antiquado protocolo FTP e, para se encontrar o que se queria, usavam-se programas como o Mosaic, Archie ou Veronica

Web 1.0 - Mosaic

Logo, seus utilizadores descobriram que podiam utilizá-la também para enviar pequenas mensagens, inventando nosso bem conhecido correio eletrônico e incorporando o símbolo @ às nossas vidas.

Web 1.0 - e-mail

Essa era a fase 1.0 da Web que conhecemos, usada, então, apenas para acessar arquivos e comunicar.

evolução da Web - Web 2.0 - Web 3Di
Figura 1 - Evolução da Internet.
Adaptada de (Tony O’Driscoll blog wadatripp)

Por volta de 1995, foi incorporado o hipertexto, texto associativo de leitura não linear interligado através de links clicáveis, referido através do famoso http que aparece nos endereços. 

Web 2.0 - http

Os computadores então já tinham tela gráfica colorida e mouse e passamos a navegar por uma rede sites através de programas como o Internet Explorer e o Mozilla. A Internet passou a ser pública, tornando-se a World Wide Web (www) que conhecemos. Com o acesso público, as empresas começaram a enxergar a Internet como mais um canal de negócios e surgiu o comércio eletrônico, a Amazon e tantas outras. 

Web 2.0 - Amazon

Inspirado no Linux, sistema operativo aberto, construído colaborativamente pelos utilizadores, alguns sites começaram a aceitar colaborações dos utilizadores. Surgiram, por exemplo, o YouTube, o Napster, o eBay e a Wikipédia. 

Web 2.0 - YouTube

A equação se inverteu: antes só se podia fazer download, agora o upload é incentivado. Os fóruns e os blogs explodiram: a informação é compartilhada, o conhecimento é construído em conjunto. Este é o espírito da Web 2.0.

Web 2.0 - conhecimento colaborativo

Segundo Jenkins (2008), há três conceitos importantes para entender nossa época:

  • convergência midiática;
  • cultura participativa;
  • inteligência coletiva;

Convergência midiática

convergência midiática refere-se, em parte, a uma espécie de 'contrarreforma', uma ação da indústria de meios de comunicação em reação à invasão de seu nicho pela Internet. Mas refere-se, principalmente, à atual possibilidade de se acessar e conectar diferentes mídias simultaneamente:

Convergência midiática
  • comentando uma novela de TV nas redes sociais,
  • interagindo com um programa de TV através de e-mail e Twitter,
  • assistindo no YouTube a um programa que não viu na TV,
  • vendo um vídeo da Internet ser apresentado durante um programa de TV,
  • curtindo no Facebook a página de um filme que gosta,
  • jogando um game baseado numa série de cinema ou de TV,
  • assistindo um filme baseado num game,
  • usando a imagem de um personagem de TV ou do cinema como seu avatar nas redes sociais,
  • mixando o vídeo de uma série de TV com sua música favorita,
  • manipulando a foto de um personagem de TV ou cinema, por exemplo, colocando seu rosto nela,
  • criando seu próprios fanzines, fanfics ou fanfilms de sua série favorita,
  • etc.

Nesse sentido, convergência midiática, de certa forma, roça o conceito de cultura remix (LEMOS, 2005). Segundo esse autor, com o surgimento do pós-modernismo, em meados do século XX, pela primeira vez, na história da humanidade, na Web 2.0, tudo é matéria-prima para ser usada e remixada, tal como fazem os DJ’s na música hip hop com seus Sound Systems.

Pela primeira vez, qualquer indivíduo pode, a priori, emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaços de informação criados por outros. (LEMOS, 2005)

Em seu livro (2008), Jenkins discute aprofundadamente vários exemplos atuais de convergência midiática.

Com isso, esse conceito também se liga ao de cultura participativa.

Cultura participativa

A cultura participativa corresponde à tendência descentralizadora observada com a Internet 2.0 de o público assumir um papel ativo e comunitário na construção e disseminação de conhecimento, através das ferramentas tecnológicas disponibilizadas por ela, alterando as relações sociais e de poder entre os antigos produtores e consumidores.

Talvez o exemplo mais paradigmático seja a Wikipédia, "projeto de enciclopédia multilíngue de licença livre, baseado na web, escrito de maneira colaborativa", contendo já mais de 30 milhões de verbetes, em 277 idiomas, escritos e editados por milhares de colaboradores voluntários ao redor do mundo.

Encarando a "Internet como um veículo para ações coletivas - soluções de problemas, deliberação pública e criatividade alternativa" (JENKINS, 2008), ela tornou-se, também, um poderoso instrumento de mobilização política, social e cultural, tal como observado em revoltas sociais em todo o mundo. Vídeos de massacres em países sob forte censura dos meios de comunicação tradicional ou de agressões durante manifestações têm sido divulgados em tempo real por mídias alternativas, tais como o Twitter e o YouTube, com muito mais agilidade do que a grande mídia.

Twitter - denuncia

Esse conceito nos leva ao de inteligência coletiva.

Inteligência coletiva

Lévy (1994) define inteligência coletiva como

uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta uma mobilização efetiva das competências (LÉVY, 1994)

Com isso, ele quer dizer que ela "resulta uma mobilização efetiva das competências" que todos e cada um de nós temos, explorando "ao máximo todas as riquezas humanas existentes nas populações". Usando um clichê, ninguém é mais inteligente do que um coletivo

Um bom exemplo dessa realidade são os fórums de usuários de um produto ou serviço. Neles, usuários conhecedores respondem voluntariamente a dúvidas de novatos, constituindo-se numa inestimável fonte de conhecimento útil que possivelmente não estará disponível em outro lugar, nem de forma tão acessível.

Inteligência coletiva - Fórums de discussão

A Wikipédia, justamente, é um resultado dessa inteligência coletiva, construída através de uma cultura participativa. 

Wikipédia

Infelizmente, tal como aponta dos Santos (2009), o Ensino tradicional e mesmo a Educação à distância tem se preocupado pouco em mobilizar a Inteligência Coletiva dos alunos. Garcia (2008) chama a atenção para que a educação tradicional e mesmo a maioria dos métodos mais tecnológicos em uso, tais como Ambientes Virtuais de Aprendizado, ainda seguem o paradigma download, em que o estudante recebe textos prontos do professor e os lê, a fim de memorizá-los, não lhes sendo permitido alterar ou melhorar esses textos.

Descontente com essa situação, dos Santos (2009) realizou

uma experiência de inverter a tendência dos estudantes meramente copiarem e colarem o material existente já pronto na Internet (download) durante a produção de materiais escritos para acrescentar (upload) material novo ao conhecimento humano coletivo registrado na Wikipédia. (dos SANTOS, 2009)

Wikipédia - de download para upload
Figura 1 - Mudança da interação do estudante com a Internet
de download para upload.
Fonte: (dos SANTOS, 2009)

Mundos virtuais

Inspirados por mundos virtuais como o Second Life, vários autores (p. ex., MOORE; THOME; KAREN, 2008, p. iii) afirmam que uma nova Internet 3D imersiva (3Di) já começa a substituir a atual. Em vez de se navegar entre páginas de sites bidimensionais, move-se, voa-se ou teleporta-se de uma loja tridimensional para um campus universitário, para um clube ou para a residência virtual de um amigo. Substitui-se o cursor pelo avatar; não se clica, entra-se; não se visualiza, ‘está-se’ lá.

web 3Di - lojas virtuais imersivas

O Second Life pretende simular todo um mundo parecido com a Terra, de uma forma razoavelmente vívida e, nele, os utilizadores podem apreciar a paisagem em 3D, voar, dirigir carros e outros veículos, interagir com outros avatares, jogar ou criar objetos complexos, com texturas variadas, tais como móveis, roupas, jóias, veículos, armas e até edifícios inteiros (dos SANTOS, 2012).

Second Life

Vale destacar que, segundo Ondrejka (2004), bem mais de 99% dos objetos no SL teriam sido criados pelos próprios usuários, num outro exemplo decultura participativa.

Não se pretende afirmar aqui que o Second Life ou qualquer outro mundo virtual disponível hoje vai se configurar como o futuro da Internet. No entanto, da mesma forma que os sucessores do obsoleto Mosaic devem muito a ele, acreditamos que o SL poderá hoje estar abrindo caminho aos futuros navegadores da Internet 3D imersiva.


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Citar esta página:
dos SANTOS, Renato P. . In Física Interessante. 17 Jul. 2021. Disponível em: <>. Acesso em: .

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